Machaboo om fundamentals för de som vill bli bra på GG


– med förtydlingar, tolkningar och tillägg av Shinjin

 

Version 1.01
OBS! Dessa texter förutsätter en viss grundkunskap. Även om innehållet är viktigt för nybörjare så är de inte den huvudsakligt avsedda publiken.
 

I. Grunderna

:: Börja med anti-airs, det är viktigt!

Det finns många olika sätt att attackera från luften i GG (t.ex. forward jump, iad, double jump, special moves, etc.). Du måste veta vilka av dina anti-air options som är bra mot vilka air-options. Dessa skiljer sig åt mellan karaktärer och matchups. Det är alltså en kunskapsfråga!

Genom att lyckas med en anti-air kan du vända på flödet av matchen. Om du å andra sidan är dålig på anti-airs så kan du lätt bli mobbad sönder och samman. D.v.s. att vara bra på anti-air är livsviktigt för att mindgames ska kunna uppstå (annars får de hoppa in på dig helt gratis).

Överlag så finns det fem/sex olika typer av anti-airs (obs. dessa kategorier har flytande gränser):

Snabba moves med hög hitbox
– Sol 5K
– Slayer 5P
– …
Upperbody inv. moves
Faust 6P
– Ky 6P
– Sol 6P
Höga/stora moves
– Ky 2H
– Zato 2H
– Elphelt cS
Inv. moves
– Sol VV
– Ky VT
– Blitz shield
Air-to-air
– I-No jP
– Slayer jP
– Jam jS
Luftkast
– med alla karaktärer
– väldigt bra universell anti-air!
Alla karaktärers moves är olika, används på olika sätt, och fungerar olika bra mot olika karaktärer i olika situationer. Faktumet är att det är ditt jobb att ta reda på vad som fungerar mot vad (och om det går göra på reaction)! Kunskap är alltid det första och viktigaste steget.
Det finns också moves som delayar jump-in timingen

– t.ex. Sols Kudakero som kan sabba med din anti-air timing

 

Denna typ av moves förlorar oftast mot en avvaktande motståndare

– t.ex. bestraffar man Kudakero väldigt stabilt genom att avvakta, reagera, hoppa upp och blocka den, och sen kasta eller slå (beroende på karaktär).

 

Ytterligare en approach man bör vara medveten om är (att dasha och sen FD breaka till) crouch. Många IAD attacker missar nämligen crouchers. Allt detta är dock matchup-specific så det är upp till dig att ta reda på!

För att det verkliga neutral gamet på marken ska kunna uppstå måste du kunna din anti-airs!

:: Lär dig neutral game med “tre-strukturen”!

Här introducerar vi ett huvudkoncept, tre-strukturen, som består av tre delkoncept som kan underlätta beslutsfattandet i neutral game.
Ett aktivt neutral game kan i stort uppdelas i beslut gällande tre olika typer av moves:
(1) oki-waza, (2) ate-waza och (3) sashi-kaeshi
(1) Oki-waza innebär att du pre-emptively gör ett move
– t.ex. för att den täcker en viss yta, eller att den vinner mot vissa moves.
(2) Ate-waza innebär att du gör ett move som taggar folk som avvaktar
– t.ex. att (dasha in och) göra en låg
(3) Sashi-kaeshi innebär att du avvaktar på att motståndaren ska göra något, som du reagerar på.
–  t.ex. att (dasha in, fd-breaka och sen) bestraffa ett move som whiffade
Vilket move som är vad beror på vilken karaktär.
Något förenklat kan man säga att:
oki-waza vinner över ate-waza
(t.ex. Fausts 2H stoppade dig som försökte dasha in och slå)
ate-waza vinner över sashi-kaeshi
(t.ex. Kys dash 2S stoppade dig som skulle dasha fram och göra fd break),
sashi-kaeshi vinner över oki-waza
(t.ex. Kys fS whiffade pga din fd-break, och sen whiff-punishade du med den din fS).
D.v.s.: (1) > (2) > (3) > (1) […]
Dessa interagerar olika beroende på matchup. Anti-airs passar också in i tre-strukturen (t.ex. kan du göra anti-air på reaction eller med en oki-waza).
Generellt kan man säga att många spelare på de högre nivåerna går ofta för sashi-kaeshi då det är mest reaktiva. Däremot så räcker det inte i längden med bara en approach, utan det kommer alltid att uppstå en interaktion inom tre-strukturen.

Värt att notera är att i GG interagerar just oki-waza mellan karaktärer på ett märkvärt sätt. En karaktärs oki-waza kan vinna mot en annan karaktärs oki-waza:

– T.ex. så kan Sols 6P (som oki-waza) vinna med counter hit på Kys fS (som oki-waza) på vissa ranges. Detta på grund av hur hitboxen på Sols 6P och dess upper body inv. interagerar med hit- och hurtboxen på Kys fS.

 

– T.ex. så fungerar Faust 2H (mot många karaktärers oki-waza) för att den har sin hurtbox så långt bak.

Om du förstår logiken bakom tre-strukturen och därmed de mindgames som uppstår, och gör din läxa i olika matchups, bör du kunna ta viktiga steg framåt!

Tips för långsiktig utveckling: Försök att undvika att göra riskfyllda moves (t.ex. greed severs i neutral) som vinner dig matcher online bara för att du vinner med dem. Du kommer att tjäna på det i längden om du verkligen försöker ta till dig det här tankesättet! Det finns förvisso många olika sätt att ha kul med fightingspel, men vi uppmanar till ambition och lust! Tänk långsiktigt så kommer du se det riktigt underbara med GG :-) Det blir roligare för dig och den du spelar mot :-)

 

:: Om hur kombinera tre-strukturen med anti-air!

För att först rätta ett vanligt missförstånd: vissa moves kan du inte göra din go-to anti-air option motpå reaction.
– därför måste du göra en oki-waza som anti-air
– eller så måste du hitta något annat som du kan anti-aira detta move med på reaction.
Det kan nämligen vara svårt att reagera mot motståndare som hoppar!
Kom ihåg att det är en vanlig approach att du under ditt ground game gör moves som täcker en viss yta, buffrat till ett annat move om det första skulle träffa. Under denna sekvens kan du med fördel både: (1) reagera på om ditt move träffade och (2) titta om din motståndare hoppade. På ett liknande sätt kan du använda dash till crouch, då iad attacker oftast missar crouchers.
Exempel:
– Sol gör fS [2S] och 2s whiffade för att motståndaren hoppade = anti-air time!
– Zato gör 2p [fS]  och 2p whiffade för att motståndaren hoppade = anti-air time!

D.v.s. att det är bra att “kolla uppåt” samtidigt som man gör moves på marken!

II. Beslutsfattande utifrån risk-reward

:: Grunderna först!

Inte bara att det finns många options i GG (som man behöver veta hur de interagerar med varandra),
utan man måste fatta beslut utifrån ett ‘risk-rewardperspektiv’ (härefter bara ‘risk-reward’) för att kunna vinna mer konsekvent.
Vad tänker du på när du gör fattar ett beslut? Vad är mindgamet?
– T.ex. vad tänker du på när du ska stoppa en air dash? 
 
Det är viktigt att veta varför du fattar ett beslut!!
– Machaboo
 
Låt oss gå igenom två fallstudier för att understryka detta.
Fallstudie (1):
Sol hoppar. På vägen ner så vinner en låg air dash jS jH från Sol över Kys 6P (= skada för Sol)
Ky kan dock göra en oki-waza 2HS för att vinna mot låg ad jS jH (= skada för Ky).
Men mot detta kan Sol landa och göra GV eller dash 2D för att straffa en whiffad 2D (= skada för Sol).
Men om Ky har burst och Sol inte har 50% mätare så är det garanterad burst till punish på GV (= skada för Ky, anv. burst).
= Ky-spelaren kan nu fatta ett medvetet beslut baserat på situationen utifrån risk-reward.
Risk-reward handlar alltså inte om att undvika alla risker,
utan det handlar om att fatta medvetna beslut utifrån olika faktorer
(ofta positionering, skada, tension och liv).
Genom att spela matcher så hittar du ofta dessa situationer som du måste veta mer om.
Att göra sin läxa efter matcher är viktigt och kul; då det ger både kortsiktiga resultat (du vet vad du ska göra mot x) och långsiktiga resultat (du lär dig om hur du ska tänka och bygger upp en kunskapsbas).
Fallstudie (2):
Sol får knockdown efter 2D bandit revolver i hörnet. Vad kan hända om Sol vill bryta ditt försvar med en mixup efter sitt hopp?
(OBS! Texten är grå för att du ska tänka själv först innan du läser!)
(1) Låg air dash jS (high)
(2) Empty jump-in låg 2k/2d (low)
(3) Wild throw (throw)
 
Du är Ky, vad vinner mot vad?
– Kys VT vinner mot låg air dash jS, 2K och command throw.
– Men Sols 2D vinner över Kys VTt.
– Så VT med Ky vinner alltså mot allt en Sol-spelare gör om denne inte använder empty jump-in 2D (eller om Sol bara blockar).
Men vad göra mot empty jump-in low 2D?
– IB på 2D är väldigt bra, då den ger punish på block, så länge inte Sol gör VV eller bandit revolver direkt. Om Sol-spelaren gör det är dock situationen väldigt dålig för honom.
Men vad göra mot Sol som bara blockar?
– Throw eller abare helt enkelt.
 
Ky-spelaren kan nu fatta ett medvetet beslut baserat på situationen utifrån risk-reward:
– VT vinner mot air dash jS, 2K och command throw, men förlorar mot 2D
– IB på 2D ger Ky en väldigt fördelaktig situation
– Throw eller abare tar en Sol som bara blockar
 
Det handlar alltså inte om att hitta ett absolut svar, utan om att förstå sig på situationen och fatta ett medvetet beslut utifrån de risker som finns. Detta kan man sedan applicera på specifika spelare och därefter anpassa sig fram och tillbaka allt eftersom matchen/matcherna fortsätter.
Risk-reward handlar alltså verkligen inte om att undvika alla risker, utan det handlar om att fatta medvetna beslut utifrån olika faktorer (ofta skada, tension och liv) (!!!!)
För mer detaljerade tankar behöver vi gå in i specifika matchups. Här går vi bara igenom några förenklade exempel för att visa på hur beslutsfattningsprocessen kan gå till. 

:: Tänk efter innan du använder din tension!

Tension(mätare) är väldigt viktigt i GG (!!!)
då man kan använda mätare för många olika, väldigt bra, options:
  • Roman Cancels (25% eller 50%)
  • Overdrives (50%)
  • Faultless Defense
  • Blitz Shield (25%)
  • Dead Angle Attack (50%)
RCs är väldigt bra men RCs säker din tension gain efter man använder dem, vilket innebär att du får 80% mindre tension under 6 sekunder efter du har gjort en RC. Därför bör man tänka efter när man använder mätare för RC.
Det finns många exempel:
– Kys stun edge yrc är t.ex. extremt bra counter-poke på en viss range.
– Millias S-Disc kan t.ex. användas för att döda abare.
Men om de inte går in så får du nästan ingen tension på 6 sekunder! Dessa är därför (väldigt) riskfyllda om du har lite tension då du förlorar options för flera sekunder framöver. Det är alltså stor skillnad på värdet av detta beslut om du har 25% mätare och om du har 75% mätare.
Värt att nämna är att FD också är väldigt bra men även den har sänker din tension gain med 80%, dock bara på 1 sekund.
Overdrives påverkar dock inte tension gain negativt då de inte har någon cool time. Om möjligt är det alltså bättre att använda en overdrive i combo än en RC. Dock så kan inte alla karaktärer göra detta då alla har olika användbara overdrives.

:: Tänk efter innan du använder din burst!

 “Att någon är dålig på att bursta är inte något att skratta åt,
jag tycker att det är ett tecken på allvarliga brister.”
– Machaboo
Varför Machaboo säger detta beror på att antingen:
  • har spelaren ingen kunskap om när man ska bursta och behöver göra sin läxa, eller
  • är spelaren för känslosam och har ingen egentlig kontroll över när och varför denne burstar.
Därmed hör det samman med kunskapsfrågan och en annan punkt vi inte berört så mycket än: nämligen att det är alltid bättre att hålla lugnet i fightingspel.
En whiffad blue burst gör nämligen så att du tappar hela burst mätaren, till skillnad om den går in då du får tillbaka 20%
Ta reda på när du kan bursta mot olika karaktärer, då det är matchup specific. Vissa väljer också att fokusera sig på Gold Bursts mot vissa karakärer/spelare. Det viktiga är att du vet när och varför!

:: Kort om vikten av en spelfilosofi för att fortsätta utvecklas

Det finns olika sätt att ha kul med fightingspel. Det är fritt fram att leka och ha kul, masha som en tok, eller göra galna specials hela tiden. Det är dock inte vägen till att bli bra på fightingspel. Dessutom kan det vara direkt tråkigt för spelare som försöker att lära sig att spela att köra mot dem som inte ens försöker. Samtidigt så kan det vara oerhört roligt att spela mot en spelare som försöker lära sig och gör sitt bästa, även om denna inte är så bra än. Det märks tydligt på spelstilen vad hen är ute efter med sitt spel. Det blir roligare för dig och för din motståndare om du verkligen försöker och det är okej att det tar tid.
 
Resultat kommer inte heller bara i form av antalet vunna matcher, utan också i form av självaste innehållet av matcherna. Det kan alltså vara stor skillnad på ett 1-10 set och ett 1-10 set :-)
Många som plockar upp GG har svårt att hänga med då man upplever att allt går så snabbt. Detta är i grund och botten en kunskapsfråga, då man inte känner igen moves och därmed inte hinner registrera dem. Ge det lite tid så kommer du vänja dig ganska snabbt :-)

III. Försvar

:: Bygg upp en kunskapsgrund för beslutsfattande

I GG är offensiven väldigt stark och alla karaktärer kan få knockdown från många av sina combos.
Att göra sitt bästa för att vända på situationen som följer är därmed väldigt viktigt
Även på försvaret är kunskap det första och viktigaste steget!
Även på försvaret bör man utgå ifrån risk-reward i sitt beslutsfattande!  
Bara utifrån förståelsen av vad som vinner mot vad kan mindgames börja.
“Vad som vinner mot vad” handlar inte bara om vilka moves du har som slår ut de som motståndaren har, utan det är bredare än så. Det handlar om hur du kan göra det bästa av en riskfylld situation.
I 2D fightingspel är downback standard-alternativet på försvaret, medan overheads och throws är något som motståndaren försöker bryta ditt försvar med. En användbar distinktion av motståndarens moves är om de är:
  • Mixups (ämnade för att bryta upp ditt downback)
    t.ex. Millias Badmoon (overhead), Bedmans 6H (crossup) och Sols Wild Throw (kast)
  • Frametraps (ämnade att döda din abare)
    t.ex. Sols 6P, Chipp cS till cS eller Kys 5k till 5HS
  • Pressure (ämnade för att få fortsätta anfalla)
    t.ex. Kys 6K eller Venoms Carcass Raid
Olika karaktärer har olika moves som de kan använda när de anfaller. Olika karaktärer har också olika moves som de kan använda när de försvarar. Därför handlar försvar väldigt ofta om matchup-specifics då det är i interaktionen mellan de två karaktärerna och spelarna som mindgames uppstår.
Men även här finns det vissa grundprinciper och tekniker som går att lära sig och sedan applicera på matchups och motståndare.
Om du applicerar risk-reward på beslutsfattandet på försvaret så bör du fråga dig själv:
  • Vad gör mest skada i vilka situationer?
  • Hur ändrar sig detta om motståndaren har t.ex. mer eller mindre tension?
  • Vilka alternativ har du mot detta och hur beror de på situationen?
Än en gång blir det en fråga om mätare (liv, tension, burst) och en fråga om positioning (midscreen, du i hörnet, motståndaren i hörnet).
Svaren på dessa frågor blir ditt beslutsunderlag för ditt beslut som utifrån risk-reward.
Med det sagt, låt oss börja förtydliga genom att gå tillbaka till Fallstudie (2) då det är ett klassiskt high/low/throw-scenario:
 
– Vi konstaterade att Sols empty jump-in 2D är en låg mixup som också vinner mot Kys reversal VT
– Nu lägger vi till att Sol har över 50% tension.
– Helt plötsligt kan Sol göra 2D>Tyrant Rave>Combo till över 60% skada (och får tillbaka 25% tension).
– Om Ky gjorde VT så får Sol fortf. stark punish (och ännu mer tension).
– Men IB 2D är fortf. en respons från Ky, då han antingen får punish eller tvingar Sol till att göra options som kräver att han bränner tension (och därmed också tension gain).
– Men Sol kan då ha noterat detta beteende och går istället för high eller throw!
= Ky-spelaren kan nu fatta ett medvetet beslut baserat på situationen utifrån risk-reward.
Tips till den överväldigade: Tanken att behöva lära sig vilka converts alla karaktärer får utifrån en hel uppsjö av setups kan kännas överväldigande. Du kan börja med att helt enkelt spela mot folk och försöka registrera vad som hände under matcherna och vad det var för starters.

:: Allmänna försvarsoptions

> FD (Faultless Defense) 
  • Ger dig extra pushback (motståndaren hamnar längre ifrån dig)
  • Ger dig extra block stun (2f på marken, upp till 4f i luften)
  • Du tar ingen chip skada
  • Din guard meter går inte upp
  • Kostar tension (och ger dig 1 sekund cool down på meter gain)
Den extra pushbacken (och blockstunen) möjliggör därmed extra tid att reagera på tick-throws (, då de måste dasha in och vänta längre för att kunna kasta dig). Den kan också göra så att motståndarens whiffar moves i deras gattlings (, som du ibland kan straffa).
Det skiljer sig åt i matchups, men överlag är det bra att FD motståndarens första attacker.
> IB (Instant Block)
  • Knappt någon pushback (motståndaren stannar kvar nära dig)
  • Ger dig mindre blockstun (2-4f på marken, 6-8f i luften)
  • Du får lite tension och bättre tension gain
  • Din guard meter går upp
IBs användningsområden skiljer sig åt beroende på matchups, men det är överlag bra att gå för IB mot väldigt specifika moves, t.ex. Sols Bandit Revolver.
> Allmänna options
Att lära sig använda båda FD och IB är viktigt för de som vill bra. Du kan använda FD mer generellt, så länge du är medveten om att du använder den i utbyte mot tension. Du bör bara använda IB om du vet exakt varför du använder den (eftersom du måste gå tillbaka till neutral för att göra IB och därför kan bli träffad av moves). Generellt kan man säga att man vill FD:a de första attackerna, och IB:a den sista attacken, i en string. Dock beror detta på matchups.
Utöver olika typer av block så finns följande allmänna options på försvaret:
Kast
Throw (4HS eller kast option-selects) är bra i GG eftersom kast har instant startup och kan t.ex. grabba meaties på wake-up så länge motståndaren är inom throw range (och de inte använder något som har throw inv.).
Det kommer alltid ut ett move om motståndaren är utanför throw range, vilket kan utnyttjas på olika sätt (ofta för counterhit starters).
Abare
Abare, eller försöka göra snabba moves under motståndarens offensiv, är väldigt viktigt i GG.
Olika karaktärer har olika bra abare moves, både när det koller till startup (3-5f), hitboxes och gattling routes (t.ex. stor skillnad på 2p2p och 5p2p).
Abare kan baitas och leder då ofta till counterhit starters.
Hopp
Ett bra sätt att fly från många situationer (särskilt om man har mycket tension för FD).
Många karaktärer har dock väldigt få options efter hopp (och några har fler).För vissa karaktärer är hopp helt enkelt en option associerad med mindre risk än t.ex. abare, särskilt i kombination med FD.
Överlag är det lättare för din motståndare att lista ut du ska göra efter ditt hopp, då det har färre options jämfört med en grounded opponent.
Inv. moves
DPs (t.ex. Sols VV) och backdashes kan registreras som moves med inv. som vinner mot många moves, men går straffa på olika sätt (oftast med counterhit starters eller crouching state starters).
Även blitz shield fungerar på ett liknande sätt, även om det uppstår ett något speciellt mindgame både på träff, whiff och vid charge blitz attack.

:: De starkaste försvarsalternativen: fuzzy abare/jump/block/throw!

Innan vi går vidare så måste det nämnas att fuzzies bara är ytterligare defensiva options. Du måste fortfarande acceptera att mindgames kommer att uppstå då även dessa har svagheter! Om du vill bli riktigt bra på GG så måste du dock kunna dessa.
“Fuzzy abare/jump/block/throw”
är alla termer för en typ av option-selects där man gör en serie av inputssom börjar med block som i GG främst utnyttjar hur startup frames, hitstop, blockstun och throw inv frames fungerar.
Dess användingsområden är ofta specifika, och används ofta vid wake-up och vid specifika situationer i specifika matchups. De är dock de starkaste försvarsalternativen i GG då minskar risker involverad i olika situationer av beslutsfattande.
 
> Fuzzy abare
= väldigt bra vid safejump-situationer;
ska helst göras med ett snabbt move som träffar uppåt
Kortfattat så innebär fuzzy abare att man gör:
Block – Slag – Block
där tajmingen på slaget är under blockstun på det första movet motståndaren skulle gjort.
Detta gör man för att (1) blocka och sen (2) slå motståndaren innan vissa moves/mixups har avslutat sin startup.
Exempel Ky (safejump okizeme från stundipper knockdown) vs Sol:
Efter stundipper knockdown så är dash-jump jS en safejump setup.
– Det betyder att det är en dålig option att göra VV då den kommer att blockas
(, men om han har tension kan Sol såklart göra VV RC)
– Ky kan också göra en klassisk high/low/throw från denna jump-in.
Ky gör stundipper, dashjump till:
(a) jS meaty, or (b) ad jS jH, or (c) empty jump-in 5k cS, or
(d) empty jump-in throw efter throw inv. på wake-up tagit slut
Sol svarar med fuzzy abare!
– dvs. Sol blockar på tajmingen av jump meatyn och trycker på 5K direkt efter
– om han gör rätt så händer följande
(a) Sol blockar, (b) Sol gör 5K innan jS kommer ut, (c) Sol gör 5K innan Kys 5K,
(d) Sol gör 5K innan Ky hinner kasta
I det här exemplet vinner alltså fuzzy abare mot hela Kys (så kallade) mixup. Om inte Ky hittar på något som vinner mot fuzzy abare blir alltså detta aldrig en mixup!
Något förenklat kan man säga att man vid fuzzy abare vill ha ett snabbt move som gärna träffar uppåt. (Sols är perfekt då hans 5K gör det och har 3frames startup.)
Till den insatta: det Ky kan göra i detta scenario är att göra stundipper dash-jump till luft stun edge (till confirm, rc airdash combo). Men om Sol skulle gjort en VV får dock Sol counterhit och meterless pickup.
> Fuzzy jump
= blocka låga och hoppa throws;
extra bra mot karaktärer med command throws!
Kortfattat så innebär fuzzy jump att man gör:
FD block – Hopp – FD block
där tajmingen på hoppet är precis innan throw-inv tar slut efter blockstun på det första movet motståndaren gör.
Detta gör man för att (1) blocka och sen (2) hoppa från motståndarens kast innan det har avslutat sin startup.
Exempel Potemkin (safejump setup från 2D)
Efter 2D så får Potemkin forward high-jump jH som är safejump setup.
– Det betyder att det är en dålig option att göra reversal srks då de kommer att blockas
(, men om han har tension kan man göra VV RC)
– Potemkin kan dock göra low or throw från detta.
Potemkin gör 2D highjump till:
(a) jH meaty till 2K2D, (b) jH meaty till Potemkin Buster (c) empty jump-in 2K2D
Sin svarar med fuzzy jump!
– dvs. Sin blockar på tajmingen av jump meatyn, gör låg FD, gör up-back jump, till låg FD direkt efter
, om han gör rätt så händer följande:
(a) Sin blockar, (b) Sin hoppar (och confirmar in till punish combo från hoppet), (c) Sin blockar
I det här exemplet vinner alltså fuzzy jump mot denna Potemkins mixup. Om inte Potemkin-spelaren lägger till något som vinner mot fuzzy abare blir alltså detta aldrig en mixup!
Potemkin kan dock göra raw heat knuckle eller delayad låg, men om han börjar göra det blir det mycket mer riskfyllt för honom, alternativt ger honom sämre reward.
Något förenklat kan man säga att fuzzy jump är en bra option mot karaktärer med behöver throws och det blir extra bra för karaktärer som kan converta till combos med hög skada (Sin skulle t.ex. kunna få +200 skada när Potemkin gick för potemkin buster)
> Fuzzy block
= blocka specifika high-low mixups;
Kortfattat så innebär fuzzy block att man gör:
Low block – High block –  Low block eller
High block – Low block –  High block
där tajmingen mellan skiftet beror på vilken mixup som träffar först.
Detta gör man för att (1) blocka och sen (2) hoppa från motståndarens kast innan det har avslutat sin startup.
Exempel Ky (grinder charge stun-edge meaty okizeme):
– Ky gör en charge stun-edge okizeme från en grinder-setup.
– Ky kan göra en klassisk high/low från detta.
Ky gör charge stun-edge yrc, grinder charge stun edge, dash forwardjump till:
(low) 5K cS, (high) airdash jS jH (jump-in) jS 5K
Player svarar med fuzzy block!
– dvs. Player (1) blockar på tajmingen av jump meatyn, (2) blockar lågt (som träffar innan den höga mixupen),
(3) blockar högt (vid den tajmingen som ad jS skulle träffat), till (4) låg/hög block beroende på vad som hände.
, om han gör rätt så händer följande:
(low) blockar, (high) blockar, (jump-in)  blockar
För att förtydliga kan du titta på denna
grova frame-skiss som illustrerar händelserna:
(low)        ├──5K───── cS───  (Ky)
(high)      ├──AD───── jS───  (Ky)
(jump-in)   jS───-─5K── cS───  (Ky)
(din input) H──  L───── H─-── (Din block)
(mixup)   H──  L───── M/H──  (Kys mixup)
För att Ky ska kunna besegra fuzzy block måste han alltså göra en annan sekvens som träffar lågt (eller högt) när motståndaren gör upp till hög block.
Något förenklat kan man säga att fuzzy blockär en bra option mot specifika high/low-mixups.
> Fuzzy throw
= blocka låg och kasta dash throw;
du ska helst ha en snabb 5HS
Kortfattat så innebär fuzzy throw att man gör:
FD block – Kast – FD block
där tajmingen på kastet är precis innan throw-inv tar slut efter blockstun på det första movet motståndaren gör.
Den liknar fuzzy jump med andra ord, dock inte lika bra mot command throws och innebär större risk (då du alltid kommer att få en 5HS om kastet whiffar). Men om du är Sin med över 50% och tror att Ky ska gå för kast efter sitt safe jump så kan det vara bra då Sin får mycket skada från sitt kast i hörn.
> Sammanfattning
Det är värt att understryka än en gång att dessa är bara ytterligare defensiva option. Du måste fortfarande acceptera att de har svagheter och att mindgames kommer att uppstå!
Fuzzy Abare
Block – Slag – Block
 
= väldigt bra vid
safejump-situationer!
 
= helst ett snabbt move
med bra hitbox!
 
= bra vid specifika
situationer i vissa matchups!
Fuzzy Jump
FD block – Hopp – FD block
 
= blocka låga och hoppa throws!
 
= bra mot karaktärer med command throws!
 
= du får punish på whiffade kast!
 
= kostar tension!
Fuzzy Block
Low – High –Low  eller
High – Low –High
= väldigt bra mot den klassiska mixupen från jump-ins (dvs. air-dash till en attack som hög mixup och landa till låg attack som låg mixup)
 
= väldigt bra mot vissa
specifika high-low mixups!
Fuzzy Throw
FD block – Throw – FD block
 
= blocka låga och kasta dash throw!
 
= du ska helst ha en snabb 5HS!
 
= högre risk (pga 5HS på whiff)!
 
= kostar tension!
Det är alltså inte så att top-spelare har helt galna reaktionshastigheter som de stoppar allt du gör, utan oftast är det för att de har gjort sin läxa och lärt sig olika typer av fuzzies.

:: Snabba och situationsbaserade beslut

Det kan gå snabbt i GG ibland. Ibland måste man t.ex. adlibba combos som inte ger dig den där perfekta meatyn. Eller du kanske bara failade med en tajming så det blev lite fel. Att kunna särskilja “bra meaties” från “dåliga meaties” är viktigt då man kan utnyttja detta på olika sätt!
T.ex. så måste Ky hoppa direkt efter recovery från stun dipper för att få safejump meaty.
Om han är sent ute och du märker det kan du hinna
(1) luftkasta, eller (2) göra en snabb abare, innan hans planerade djupa luftattack kommer ut.
 
Här brukar OGs sticka ut, då en liten och ovan lucka kan räcka för att de ska känna smaken av blod i vattnet.

IV. Mindgames

:: Disclaimer: om mindgames

Mindgames uppstår först när båda har koll på alternativen.
T.ex. om du bara gör en specifik high-low mixup mot någon som kan fuzzy blocka den så kan det kanske vara lätt att tro att motståndaren ”är godlike” och “kan blocka allt på reaction.” I självaste verket är motståndaren ingen gud utan det blev aldrig något mindgame för just de två alternativen som du alternerade mellan aldrig blir en mixup om du inte visar att du kan göra ett tredje alternativ som dödar fuzzy block.
Det finns många exempel på detta ganska vanliga fenomen då oerfarna spelar tror att de förlorade mindgames när det självaste verket inte var ett mindgame. Om någon bara står och avvaktar och du gör något som är punishable på reaction betyder inte du förlorade ett mindgame per se, utan att du gjorde något i en situation då det inte är ett mindgame. Men om du vet vad du ska göra för att förhindra att just detta ska uppstå, och visar det, då kan det första alternativet bli del av ett mindgame.
Detta vill alltså Machaboo understryka. Även för mindgames är kunskap det första och viktigaste steget! Bara utifrån förståelsen av vad som vinner mot vad kan mindgames börja.
Han rekommenderar också det följande om man vill bli bra på fightingspel:
Ta inga genvägar genom att förlita dig en spelstil som utgår ifrån options
som går in bara för att motståndaren inte vet hur man ska hantera dem.
– Machaboo
Om du gör det kan lätt fastna i utvecklingen och därmed inte kunna vinna mot spelare på de högre nivåerna.
En sista punkt:
Även spelare på de högre nivåerna är också människor och kan inte ha rätt i alla beslut där mindgames uppstår.
= Det handlar bara på kunskap och execution (både beslutsfattande och inputs).

:: Avsändare och mottagare i mindgames – vem har fördelen?

Svaret är “avsändaren har fördelen. Vem är avsändaren dock? Och varför har avsändaren fördel över mottagaren?
“Avsändaren” är den som är i en fördelaktig position och kan göra moves som den mottagaren måste förhålla sig till.
Oftast är detta förhållande inte övertydligt men Axl mot Sol (fullscreen) kan fungera som ett exempel.
Axl är avsändaren och Sol är mottagaren. Varför?
Axl har räkkvidd och Rensengeki vinner mot allt på marken,
vilket tvingar Sol att manövrera kring detta.
Vem har fördelen?
Axl har fördelen för att han kan välja att inte göra Rensengeki. Sol måste dock komma in och måste använda IAD eller Bandit Bringer för att vinna mot Rensengeki.
Detta är alltså inte ett RPS mindgame, även om det är ett RPS mindgame.
– Sol kan göra IAD för att vinna mot Rensengeki.
– Axl kan göra anti-air för att vinna mot IAD.
– Sol kan dasha in för att “vinna” mot anti-air (= komma närmre)
Men det är fortfarande inte ett RPS mindgame
eftersom Axl har fördelen som avsändare pga räckvidd och hur moves interagerar.
Axl behöver inte göra rensengeki! Han kan göra vad som helst, men det kan inte Sol. Sol måste tänka på att undvika en massa saker. Främst: “Vad ska jag göra mot rensengeki?” Axl har alltså projektilen och Sol är den som måste manövrera runt den.
För att göra situationen ännu svårare så har Axl dessutom up-followupen från Rensengeki. Även om Sol undviker Rensengeki så måste han också tänka på followupen.
Axl som avsändare är alltså i fördel för att han har räckvidden och tvingar Sol som mottagare att göra saker.
Detta är alltså grunden till “avsändaren har fördelen i mindgames”-filosofin:
Avsändaren (som är i en fördelaktig position)
tvingar mottagaren att fatta beslut som måste utgå ifrån dessa omständigheter.
Axl vs Sol-exemplet är väldigt tydligt. Man kan även applicera tre-strukturen på den här relationen. Fördelningen mellan vem som har fördel och vem som har nackdel beror dock på matchup.

:: Det handlar bara om motståndaren

 “Det handlar bara om motståndaren […]
Hur försiktig är motståndaren? Hur risky är motståndaren?”
– Kazunoko
Mindgames uppstår emellan spelare. Olika spelare har olika tendenser i olika situationer. Det som sätter ramverket för detta är matchups.
Några grundprinciper på vad man bör hålla ögat efter är följande:
  • Hur manövrerar sig motståndaren?
  • Tenderar motståndaren att ta större risker?
  • Tenderar motståndaren att minimera risker?
  • Vilka moves, och hur mycket, förlitar sig denna spelare på?
 Allt handlar om motståndaren och motståndaren på högre nivåer kommer att tänka samma sak.
Därmed uppstår mindgames i en ständig interaktionen mellan två spelare:
– Kunskapsnivå
– Beslutsfattande ur ett risk-reward
– Execution
Därmed måste mindgames alltid förhålla sig till en förutbestämd interaktion
mellan två karaktärers:
– Anti-air options
– Moves inom tre-strukturen
– Offensiva/defensiva options
Detta är också något av de mest fantastiska med fightingspel :-)
Tack till Neophos, Leeloo, Martin och Xzi för korrekturläsning och kommentarer.
 

admin